home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Offline 2 / NetNews Offline Volume 2.iso / news / comp / sys / amiga / misc-part2 / 11017 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1996-08-05  |  3.5 KB

  1. Path: hell.team17.com!news
  2. From: boberg@team17.com (Stefan Boberg)
  3. Newsgroups: comp.sys.amiga.programmer,comp.sys.amiga.games,alt.sys.amiga.demos,comp.sys.amiga.misc
  4. Subject: Re: AB3D II beats Quake....
  5. Date: Wed, 03 Apr 1996 23:24:03 GMT
  6. Organization: Team 17 Software Ltd.
  7. Message-ID: <4jutrg$alh@hell.team17.com>
  8. References: <DosA8o.17B@info.uucp> <6538.6658T1031T2526@mbox.vol.it> <4jgn4o$l2b@hell.team17.com> <4jk515$q3l@nadine.teleport.com> <4jkdpu$1o6@hell.team17.com> <4joj14$ghj@nadine.teleport.com> <4js275$98s@hell.team17.com> <4jt8bh$a70@nadine.teleport.com> <4ju1qf$k4@hell.team17.com> <4juplu$n44@nadine.teleport.com>
  9. NNTP-Posting-Host: zonk.team17.com
  10. X-Newsreader: Forte Free Agent 1.0.82
  11.  
  12. sschaem@teleport.com (Stephan Schaem) wrote:
  13.  
  14. >Stefan Boberg (boberg@team17.com) wrote:
  15. >: sschaem@teleport.com (Stephan Schaem) wrote:
  16.  
  17. >:   Yes. Watcom is very good at allocating registers for inline ASM.
  18. >: BTW, Id used the same approach in Doom.
  19.  
  20. > You also need to change your structures? or do you do unions and
  21. > keep 64bit or more alocated per variable? How about file format? 
  22.  
  23.   No. I use typedefs. I have a 'typedef Scalar_t float' (or double if
  24. you like) or 'typedef Scalar_t uint32' depending on the math type.
  25. File formats is not really a problem. For my current projects all
  26. scalars in the data files are actually fixed-point, but are converted
  27. to floats on loading (if in float math mode).
  28.  
  29. > To tell you the truth I dont like macro or conditionaly compliled/assembled
  30. > code for major purposes.
  31.  
  32.   Well that's up to each programmer I suppose. It works fine for me,
  33. and it's clean.
  34.  
  35. >:   No. In my case, an edge is a reference to two vertices. It could
  36. >: include slope information though, as a further optimization.
  37.  
  38. > Then it make sense to get slope information via float on pentium...
  39. > But do you think that this is why its so slow on 486? 
  40.  
  41.   The reason why it's slow is that they use floats everywhere. In the
  42. geometry pipeline as well as in the rasterization. In addition, since
  43. they're using a piecewise affine mapping for the textures, they have
  44. quite a few FDIVs in there as well. None of all this is particularly
  45. fast on a 486.
  46.  
  47. > How much speedup do you get by using your fixedpoint macro VS float
  48. > on a 486 in that rendering function?
  49.  
  50.   I really haven't tried it on a 486 yet. The 3D engine work I've done
  51. so far is in preparation for my next project, which will have P90 as
  52. minimum spec machine - so to be honest, I'm not too bothered about
  53. performance on a 486. It ought to be considerably faster with
  54. fix-point though, seeing as all floating-point stuff is slow on the
  55. 486, even more so since my code is optimized for the P5 FPU (boatloads
  56. of FXCH to keep the multiplier/adders busy).
  57.  
  58. > I use affine tmapping in my perspective correct texture mapping...
  59. > I tryed 7 variant, from 3 class out of 6 of perspective correct
  60. > rendering methode.... I choose one based on affine tmapping.
  61.  
  62.   Yep. Scanline subdivision seems to work best. Free-directional
  63. mapping can be faster, and is better with mip-maps, but has some ugly
  64. precision problems. Hyperbolic mapping is kind of neat, but involves
  65. too many branches. Second-order differences is quite fast, but has
  66. ugly problems with undershoot/overshoot. Divide-per-pixel is,
  67. obviously, not good enough for real-time work. What other variants did
  68. you try (you say 7 variants)?
  69.  
  70. > Stephan
  71.  
  72.  
  73. ===============================================================
  74.  Stefan Boberg                               boberg@team17.com
  75.   "This, like, sucks in ways that we've never seen stuff suck
  76.     before, so it's kinda cool!" - B&B
  77.  
  78.